Créer un personnage
Un personnage dans Shīdo n'est pas une fiche de stats, c'est une histoire qui prend forme. Le Shīdo reflète qui on est : avant de toucher aux chiffres, il faut savoir qui est ce personnage, ce qu'il a vécu, ce qui l'a construit. Le reste en découle naturellement.
La création se fait avec le MJ, dans l'ordre suivant :
| Étape | Ce qu'on définit |
|---|---|
| 1. Identité | Nom, âge, histoire, personnalité, comment le Shīdo a germé |
| 2. Famille de Shīdo | Lancé de d6 — la famille s'impose, elle ne se choisit pas |
| 3. Caractéristiques | Répartition des points selon le profil du personnage |
| 4. Jauges | Calcul des PV et de la Réserve de Shīdo |
| 5. Techniques | 2 à 3 techniques de base définies avec le MJ |
| 6. Équipement | Armure, arme et accessoires de départ validés par le MJ |
| 7. Rang | E ou D selon le contexte de la campagne |
La famille de Shīdo
La famille d'un personnage ne se choisit pas, elle se révèle. Au moment de la création, le joueur lance un d6. Le résultat détermine son affinité naturelle. On ne décide pas qui on est, on le découvre.
En savoir plus sur les familles →Les caractéristiques
Chaque personnage possède 7 caractéristiques. À la création, le joueur reçoit entre 20 et 40 points à répartir librement avec un minimum de 1 et un maximum de 8 par caractéristique. Le nombre de points est décidé à l'aide d'un d20.
| Caractéristique | Rôle en jeu |
|---|---|
| Force | Attaques physiques, actions de force |
| Endurance | Résistance aux coups et calcule des points de vie |
| Agilité | Vitesse, esquive, déplacement |
| Précision | Finesse, exactitude, lecture du combat |
| Maîtrise | Contrôle du Shīdo, maitrise des techniques et calcule la Réserve |
| Mental | Volonté, sang-froid, résistance psychologique |
| Présence | Charisme, intimidation, leadership |
Les jauges
Deux jauges représentent l'état du personnage en permanence. Elles sont calculées à la création et évoluent si les caractéristiques correspondantes augmentent.
| Jauge | Formule | À 0... |
|---|---|---|
| Points de Vie | 20 + (Endurance × 5) | Hors combat : le MJ décide du sort du personnage selon le contexte |
| Réserve de Shīdo | 20 + (Maîtrise × 2) | Épuisement total : plus de techniques, récupération longue |
Les techniques de départ
À la création, chaque personnage définit quelques (2 à 3) techniques de base avec le MJ. Elles doivent être cohérentes avec la famille de Shīdo et l'histoire du personnage. Chaque technique a un nom donné par le personnage lui-même.
Voir les règles des techniques →L'équipement de départ
Le MJ définit ce que le personnage possède au début de la campagne selon son histoire et le contexte narratif. Un ancien soldat peut arriver avec une armure moyenne. Un vagabond commence avec rien. L'équipement de départ doit avoir du sens.
Voir les règles d'équipement →Le rang de départ
Les personnages commencent généralement Rang E ou Rang D selon le contexte de la campagne décidé par le MJ. Un Rang E représente un Éveillé qui vient tout juste de germer. Un Rang D a déjà un peu de chemin derrière lui.
Voir le système de rangs →La progression et l'XP
Après chaque session, ou combat important, le MJ attribue librement des points d'expérience selon ce que les personnages ont accompli, surmonté ou appris. Il n'y a pas de fourchette imposée. C'est un outil narratif autant que mécanique supplémentaire qui récompense le joueur de ses actions.
L'XP s'investit dans les caractéristiques. Plus une stat est déjà élevée, plus ça coûte cher de la monter.
| Niveau actuel | Coût pour monter d'un cran |
|---|---|
| 1 → 2 | 1 XP |
| 2 → 3 | 1 XP |
| 3 → 4 | 2 XP |
| 4 → 5 | 3 XP |
| 5 → 6 | 5 XP |
| 6 → 7 | 8 XP |
| 7 → 8 | 13 XP |
| 8 → 9 | 21 XP |
| 9 → 10 | 34 XP |
| ... | ... |