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Règles générales

Les mécaniques fondamentales du jeu : rangs, jets de dés, conditions et gestion de l'énergie.

Le système de rangs

Les Éveillés et les créatures sont classés selon une échelle de rang qui reflète leur niveau de puissance. Ces derniers sont une approximation du niveau et peuvent parfois être contestés selon l'individu.

Certains individus et créatures n'ont jamais été évalués. Ces Non Classés ne doivent pas être sous-estimés. L'absence de rang ne signifie pas l'absence de puissance.

Rang Niveau Description
E Novice Shīdo récemment germé, peu de contrôle, techniques limitées
D Débutant Quelques techniques maîtrisées, combattant fonctionnel
C Confirmé Éveillé fiable, techniques solides, expérience du terrain
B Expérimenté Redoutable, techniques avancées, difficile à surprendre
A Élite Parmi les meilleurs, techniques puissantes, influence notable
S Légendaire Niveau hors norme, craint et respecté, peu nombreux
SS Divin Quelques individus dans le monde entier, force qui change le cours des événements
Les joueurs commencent généralement Rang E ou D et progressent au fil des aventures.

Les jets de dés

Quand l'issue d'une action est incertaine, on lance un d20 et on ajoute la caractéristique la plus adaptée à la situation.

Deux systèmes coexistent selon le contexte.

Système Quand l'utiliser Résolution
Seuil fixe Pas d'adversaire direct — crocheter, sauter, résister... d20 + carac. ≥ seuil défini par le MJ
Affrontement Deux personnages s'opposent directement Chacun lance d20 + carac., le plus haut l'emporte

Le MJ fixe le seuil selon la difficulté de l'action :

Difficulté Seuil moyen
Facile 8
Moyen 12
Difficile 16
Extrême 20

Succès & échec critique

Quel que soit le modificateur, certains résultats naturels sur le dé ont des effets immédiats et absolus.

Résultat Effet
20 naturel Succès critique — l'action réussit de façon exceptionnelle. Dégâts doublés, effet bonus, ou résultat spectaculaire au choix du MJ.
1 naturel Échec critique — l'action échoue de façon dramatique. Le MJ décide des conséquences selon le contexte.

Points de Vie à 0

Quand les Points de Vie d'un personnage tombent à 0, il est hors de combat. Ce qui se passe ensuite dépend entièrement du contexte et de la décision du MJ.

Mort définitive, inconscience, état critique, ou autre issue narrative.

Il n'y a pas de règle universelle. Le MJ évalue la situation, la nature de l'attaque, l'intention de l'adversaire, et les enjeux de la scène avant de décider du sort du personnage.

Les statuts

Certaines techniques, créatures ou environnements peuvent infliger des statuts à un personnage. La durée d'un statut est décidée par le MJ selon le contexte, sauf si la technique qui l'inflige précise une durée.

Statut Effet
Étourdi Impossible d'attaquer ou d'utiliser des techniques
Immobilisé Impossible de se déplacer
Affaibli -5 sur tous les jets de dés
Saignant Perd X PV au début de chaque tour (X défini par la source)
Aveuglé -5 sur les jets d'attaque et de Précision

La Réserve de Shīdo

Chaque Éveillé possède une réserve de Shīdo qui représente sa réserve d'énergie vitale totale. Utiliser ses pouvoirs puise dans cette réserve. Quand elle baisse, le corps fatigue. Quand elle est vide, l'Éveillé s'effondre, incapable de se battre, parfois inconscient.

La réserve se régénère avec le repos, les repas et le sommeil. Vider totalement sa réserve peut nécessiter plusieurs jours de récupération et laisser une faiblesse temporaire.

Réserve de Shīdo = 20 + (Maîtrise × 2)

Les contrecoups

Toute technique puissante a un prix. La plupart se limitent à consommer de la réserve — mais certaines imposent des conditions supplémentaires en échange de leur puissance. Plus la condition est contraignante, plus le pouvoir est dévastateur.

Niveau Contrecoup Qui décide
Simple Fatigue uniquement — consomme de la réserve Le joueur crée librement
Avancée Condition proposée par le joueur en échange de puissance Joueur propose, MJ valide
Ultime Condition stricte et significative, coût toujours lourd Joueur et MJ ensemble
Exemples de conditions / contrecoups : technique utilisable une seule fois par combat — blesse le porteur à chaque activation — ne peut être activée que si le joueur est sur le point de mourir — laisse une séquelle temporaire après usage.